Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan dampak yang timbul dari proses pembelajaran berbasis permainan atau Quizizz dalam evaluasi aspek kognitif mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Muhammadiyah Imam Syuhodo. Jenis penelitian merupakan penelitian kualitatif. Subyek penelitian adalah siswa siswi kelas VIII sedang informan penelitian adalah kepala sekolah dan Guru mata pelajaran PAI. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, penelusuran kepustakaan dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles & Huberman dilaksanakan dengan empat tahapan yaitu pengumpulan data, reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan. Pemeriksaan keabsahan data melalui triangulasi sumber data. Hasil penelitian menyatakan, Quizizz adalah platform belajar berbasis permainan yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil kognitif siswa. Platform ini memiliki fitur menarik seperti musik dan stiker yang memotivasi siswa selama mengerjakan tes. Quizizz juga menyediakan fitur peringkat yang membantu guru mengukur kemajuan siswa. Namun, ada dampak negatif yang perlu diperhatikan, seperti penurunan minat dan motivasi belajar jika pengajaran kurang menarik dan siswa merasa tergesa-gesa karena batasan waktu dalam mengerjakan soal. Hal ini dapat mengakibatkan penurunan nilai dalam tes berbasis permainan.
Keywords:
Quizizz, Kognitif, PAIFULL TEXT
Tidak ada komentar: